Цифровое искусство и будущее традиционных искусств

Triyono Bramantyo

Аннотация


С момента изобретения коммуникационных технологий, за которым последовало
изобретение Интернета, эти две системы стали важнейшей частью повседневной жизни.
Многие из нас ощущают, что чего-то не хватает, если мы не просматриваем социальные
сети в течение дня либо в поисках новостей, сообщений от друзей или родственников, либо
когда отправляем сообщение по адресу на аккаунт в социальных сетях. Это превратилось
в явление, так называемый «Интернет вещей» (IoT), который обозначает всё, что касается
физических предметов, взаимодействующих друг с другом. Межмашинные коммуникации
и коммуникации между людьми распространяются на неодушевленные объекты.
Действительно, повсеместно распространённые сети существуют повсюду, и с помощью
современного компьютера, который стал необычайно быстрым и мощным в своей работе,
они открывают дорогу революции IoT (известной, как «Revolution 4.0»), что означает начало
будущего поколения Интернета.
Эта статья представляет собой исследование цифрового искусства, обозначенного тремя
необычными явлениями, то есть, присутствием мира искусства, основанного на виртуальной
реальности (VR), принципах цифрового искусства для всех и в будущем, что, как ожидается,
означает художественное творчество, основанное на доступности технологий. Эти три
явления обсуждаются здесь для достижения понимания общего многомерного пространства,
поскольку данная статья не ставит цель привести нас к конкретному значению цифрового
искусства и его последствиям для развития эстетических ценностей. Более того, эта статья
не предполагает вообще какой-либо теории критики. Результатом данного исследования
становится демонстрация того, как технологический прорыв в мире искусства, включая
художественное образование и его влияние на традиционные искусства, стал постоянной
темой обсуждения в академическом обществе.

Ключевые слова: цифровое искусство, виртуальная реальность, традиционное искусство.


Полный текст:

PDF (English)

Литература


Barron, Stephen. Project Notes for the Sym Choon Gallery Show. Telstra Adelaide Festival, Stuart, Mealing (Ed.). Computer and Art. 2nd Edition. Portland, OR: Intellect Books, 1996, pp. 103–105.

Baudrillard, Jean. Andy Warhol: Snobbish Machine. Julian Pefanis (trans.). Impossible Presence: Surface and Screen in the Photogenic Era. Smith, Terry (Ed.). Chicago, IL: The University Chicago Press, 2001, pp. 183–192.

Bohm, David. Wholeness and the Implicate Order. London, UK: Ark Paperbacks (Routledge), 1980. 281 p.

Burton, Ed. Representing Representation: Artificial Intelligence and Drawing. Mealing, Stuart. (Ed.). Computer and Art. Exeter: Intellect Books. 2nd Edition. Portland, OR: Intellect Books, 1997, pp. 33–49.

Canguilhem, George. Machine and Organism. J. Carry and S. Kwinter (Eds.). Incorporations. New York: Zone 6 Publications, 1992, pp. 44–69.

Clynes, Manfred E. & Kline, Nathan S. Cyborgs and Space. Austronautics: Journal of Science. Edition September 1960, pp. 29–33.

Colin, Cheery. (3rd Edition). On Human Communication: A Review, a Survey, and a Criticism. Cambridge, UK: MIT Press, 1980. 392 p.

Cope, David. Virtual Music: Computer Synthesis of Musical Style. Cambridge, MA: MIT Press., 2001. 551 p.

Falzon, Christopher. Philosophy Goes to the Movies: An Introduction to Philosophy. London, and New York: Routledge, 2002. 225 p.

Gilchrist, Alasdair. Industry 4.0: The Industrial Internet of Things. Distributed by New York, NY, 2013: Springer, 2016. 259 p.

Grady, Sean M. Virtual Reality: Simulating and Enhancing the World with Computers. New York: Facts on File, Inc. New Edition, 2003. 215 p.

Hofstadter, Douglas. Gödel, Escher, Bach: An Eternal Golden Braid. New York: Basic Books, 1999. 821 p.

Jefferies, Janis. Blurring the Boundaries: Performance, Technology and the Artificial Sublime – An Interview with Ruth Gibson and Bruno Martelli. Interfaces of Performance. Chapter Three. Chatzichristodoulou, Maria, Jefferies, Janis, & Zerihan, Rachel (Eds.). Surrey, England: Ashgate Publishing Limited, 2009, pp. 43–56.

Lanier, J., & Biocca, F. An insider’s view of the Future of Virtual Reality. Journal of Communication. 1992. No. 42, 4, pp. 150–172.

Lee, Newton. From a Pin-up Girl to Star Trek’s Holodeck: Artificial Intelligence and Cyborgs. Digital Da Vinci: Computers in the Arts and Sciences. New York: Springer, 2014, pp. 1–21.

Meyer, David. IBM ‘neuron’ chips mimic brain processing. ZDNet. [Online] August 18, 2011. URL: http://www.zdnet.com/ibm-neuron-chips-mimic-brain-processing-3040093720/ (10.12.2020).

Mukhopadhyay, Subhas Candra (Ed.). Internet of Things: Challenges and Opportunities. Internet of Things: Challenges and Opportunities. New York: Springer, 2014, pp. 1–17.

Myers, Andrew. Stanford’s John McCarthy, Seminal Figure of Artificial Intelligence, Dies at 84. Stanford News Report. Octiober 25, 2011.

Poster, Mark. Postmodern Virtualities. Cyberspace, Cyberbodies, Cyberpunk: Cultures of Technological Embodiment. Featherstone, Mike and Roger Burrows, Roger (Eds.). London, UK: SAGE Publications, 2000, pp. 108–136.

Reffin-Smith, Brian. Post-modern Art, or: Virtual Reality as Trojan Donkey, or: Horsetail Tartan Literature Groin Arts. Computers and Art. Stuart Mealing (Ed.), Bristol: Intellect Books, 1997, pp. 127–138.

Russonello, Giovanni. The Unfinished Work of Alan Lomax’s Global Jukebox. Critic’s Notebook. The New York Times, 11 July, 2017.

Scriverner, Stephen. & Clement, Wayne. Triangulating Artworlds: Gallery, New Media and Academy. Art Practice in a Digital Culture. Gardiner, Hazel & Gere, Charlie (Eds.). Chapter Two. Surrey, England: Ashgate Publishing Limited, 2010, pp. 9–35.

Shusterman, Richard. Performing Live: Aesthetic Alternatives for the End of Art. London: Cornell University Press, 2000. 259 p.




DOI: http://dx.doi.org/10.33779/2587-6341.2021.1.096-110

Ссылки

  • На текущий момент ссылки отсутствуют.


Лицензия Creative Commons
Это произведение доступно по лицензии Creative Commons «Attribution-NonCommercial-NoDerivatives» («Атрибуция — Некоммерческое использование — Без производных произведений») 4.0 Всемирная.